belajar animasi 3D

Rabu, 10 Juni 2015

Prak 14 – 3-point Light Setup

1. Tujuan

Mengenal tata lampu pada media 3D melalui praktek tata lampu 3-point lighting

2. Alat

Blender 2.7+
Cycles Render

3. Bahan

4. Dasar Teori

A. Lighting Component

Salah satu komponen lighting adalah shadow. Shadow memberi informasi bentuk bagi sebuah objek.
Shadow juga berfungsi sebagai informasi posisi objek terhadap environment.
Penguasaan shadow, akan membantu kita untuk mendapatkan hasil yang maksimal.

B. Lighting Setup

Lighting setup adalah tata lampu yang melibatkan satu atau lebih lampu yang masing-masing memiliki fungsi yang berbeda untuk mencapai tujuan yang sama.
Dalam 3 point lighting, terdapat 3 lampu yang digunakan. Masing-masing lampu tersebut ada yang berfungsi sebagai key light, fill light, dan back light.
fungsi dari masing-masing lampu adalah sebagai berikut:
  1. Key light berfungsi sebagai sumber cahaya utama
  2. Fill light berfungsi untuk membuat shadow dari key light menjadi lebih soft
  3. Back light berfungsi untuk membuat outline dari objek
Gunakan simulator ini untuk melihat efek dari masing-masing lampu.
secara umum tata lampunya relatif terhadap objek dan kamera adalah sebagai berikut
3 Point Light Setup

C. Membuat Lamp pada Cycles Render

5. Petunjuk Praktikum

6. Kegiatan Praktikum



  1. Aplikasikan teknik 3 point lighting pada 3D model yang sudah kalian buat sebelumnya.

  1. Aplikasikan teknik 3 point pada model ben simmond

  1. Aplikasikan teknik 3 point pada model sintel

8. Kesimpulan yang diharapkan

dari hasil praktikum yang telah dilakukan dpat di simpulkan bahwa pencahayaan di pengaruhi oleh besar kecilnya plane yang kita buat, selain itu penempatan lampu juga berpengaruh terhadap cahaya yang di hasilkan. dan yang utama adalah intensitas cahaya. yang tdapat di atur pada emission pada bagian strenght

9. Referensi

Rabu, 03 Juni 2015

Praktikum 13 Case Study Bouncing Ball / Bola Pantul Simulasi Blender Rigid Body




analisa hasil praktikum :
di praktikum kali ini saya membuat 3 bola yang berbeda, dari sini saya hanya mengotak atik speed dari masing-masing bola sehingga saya mendapatkan pantulan yang berbeda di setiap bola.

Rabu, 20 Mei 2015

Prak 11 – Blender 2.7 Rigging using Rigify




1. Tujuan

Membuat rigging untuk sebuah karakter bipedal (dua pedal/dua kaki). Diimplementasikan menggunakan blender 2.7 rigging using rigify.

2. Alat

Blender 2.7+

3. Bahan

4. Dasar Teori

A. Rigging

Rigging adalah kegiatan untuk membuat sebuah 3D model mudah untuk digerakkan. Membantu untuk lebih fokus terhadap pengaturan pose ketimbang manipulasi polygon.
kompleksitas rigging bisa amat sangat bervariasi. bahkan rigging bisa dianggap dunia tersendiri yang sama kompleks-nya dengan dunia keilmuan yang lain. kalau ingin tahu seberapa luas, bisa mampir ke channel Master of Rigging di vimeo.

B. Walk Cycle Pose

Sebuah walk cycle dapat disusun dengan mengikuti acuan pose-pose berikut

walk-cycle-poses
Walk cycle poses

C. Blender Dope Sheet Editor

Blender dopesheet editor digunakan untuk melihat property apa saja yang terpengaruh oleh sebuah keyframe.

dopesheet-editor
Dopesheet Editor

D. Blender Graph Editor

Graph editor merupakan editor untuk memanipulasi spacing antar keyframe. Digunakan untuk mengimplementasikan ease in, ease out, dan constant movement.

graph-editor
Graph Editor

E. Motion Paths

Motion path merupakan menu untuk menvisualkan kalkulasi gerakan yang dilakukan oleh blender. Salah satu kegunaan alat ini adalah untuk mengecek arcs dari sebuah gerak animasi.

cube-motion-path
Cube with motion path

5. Petunjuk Praktikum

  1. Gunakan Dope sheet editor untuk mengatur timing
  2. Gunakan Graph editor untuk mengatur spacing
  3. Gunakan Motion path untuk mengevaluasi arcs dan spacing
  4. Berikut adalah contoh rigging menggunakan Rigify

6. Kegiatan Praktikum

Lakukanlah langkah-langkah praktikum berikut ini:
  1. Download bahan yang telah disediakan
  2. Berdasarkan petunjuk yang diberikan, buatlah rigging dari bahan tersebut. Lakukan uji rigging dengan menggunakan “Pose Mode” atau dengan menekan Ctrl + Tab
  3. Buatlah walk cycle menggunakan rigging tersebut
  4. (BONUS) buatlah rigging untuk karakter berikut [NightCrawler)[https://drive.google.com/file/d/0BxDGvGQJHH_OSnNKNjRNZlJsUjA/view?usp=sharing]

7. Hasil Praktikum yang diharapkan


8. Kesimpulan yang diharapkan

Mahasiswa dapat membuat kesimpulan dalam bentuk ringkasan pengalaman yang diperoleh dari praktikum ini

9. Referensi

Rabu, 13 Mei 2015

Prak 9 – Blender Bouncing Ball Exercise




1. Tujuan


Menggunakan Blender Bouncing Ball Exercise untuk mengenal tool animasi yang disediakan oleh blender.

2. Alat

Blender 2.6+

3. Bahan

(tanpa bahan)

4. Dasar Teori

A. Bouncing ball dilihat dari sudut pandang 12 prinsip animasi




Bola mantul melewati layar (source: misscaptainalex.wordpress.com)

Contoh bola memantul(bouncing ball) tersebut merupakan kombinasi dari beberapa konsep animasi sekaligus
diantaranya

  1. Timing and Spacing
    Timing berhubungan dengan durasi atau jumlah frame yang diperlukan oleh sebuah action. timing yang tepat akan membuat sebuah action tampil meyakinkan. berikut adalah penjelasan singkat tentang animasi yang menggunakan timing yang tepat versus animasi dengan timing yang kurang pas.
  2. Sedangkan spacing berhubungan dengan kecepatan sebuah benda. apakah benda tersebut memiliki kecepatan konstan atau dipercepat atau diperlambat atau kombinasi dipercepat dan diperlambat.
    berikut adalah variasi-variasi spacing dalam proses pembuatan animasi.

    Timing and Spacing (http://hiwulan.blogsopt.com)
  3. Arcs (lintasan gerak)
    Arcs artinya lengkungan. secara umum, di dunia nyata, hampir tidak ada gerakan lurus atau diagonal sempurna. semuanya ada lengkungannya.
    Pada kasus bouncing ball across screen, lintasannya akan membentuk lengkungan sebagai berikut
    Arcs of bouncing ball across screen (www.angryanimator.com)

B. Blender Dope Sheet Editor

Blender dopesheet editor digunakan untuk melihat property apa saja yang terpengaruh oleh sebuah keyframe.



dopesheet-editor
Dopesheet Editor

C. Blender Graph Editor

Graph editor merupakan editor untuk memanipulasi spacing antar keyframe. Digunakan untuk mengimplementasikan ease in, ease out, dan constant movement.



graph-editor
Graph Editor

D. Motion Paths

Motion path merupakan menu untuk menvisualkan kalkulasi gerakan yang dilakukan oleh blender. Salah satu kegunaan alat ini adalah untuk mengecek arcs dari sebuah gerak animasi.



cube-motion-path
Cube with motion path

5. Petunjuk Praktikum

  1. Gunakan Dope sheet editor untuk mengatur timing
  2. Gunakan Graph editor untuk mengatur spacing
  3. Gunakan Motion path untuk mengevaluasi arcs dan spacing

6. Latihan Praktikum

Lakukanlah latihan bertingkat berikut ini:
  1. Buatlah bouncing ball dengan gerakan vertical saja (vertical only/bounce in place/mantul di tempat)
    Tirukan gerakan dari bowling ball berikut ini. Jika sudah mampu, lanjutkan ke soccer ball jika ada waktu sisa praktikum.
    vertical-bouncing-ball
    Bouncing ball vertical
  2. Buatlah bouncing ball dengan gerakan across the screen (melintasi layar)
    bouncing-across-the-screen
    Bouncing ball across the screen
  3. Buatlah bouncing ball across the screen dengan tambahan squash and stretch (penyet)
    bouncing-ball-squash-stretch
    Bouncing ball with squash and stretch

7. Hasil Praktikum yang diharapkan



8. Referensi



Rabu, 15 April 2015

3D Modeling menggunakan Blender



Praktikum 6 – 3D Modeling menggunakan Blender


Tujuan

Membuat model 3D menggunakan modifiers pada Blender

Alat

Blender 2.73a

Bahan

(Tanpa Bahan)

Dasar Teori

Ada banyak bentuk Polygon Modeling, diantaranya:
1. Primitive Modelling
2. Polygon Editing
3. Modifiers

Primitive Modeling

Primitive modeling adalah bentuk teknik modeling paling sederhana dimana komponen yang dimanipulasi/diubah-ubah adalah bentuk-bentuk primitif seperti kubus, silinder, kerucut, torus, dan bola.
berikut adalah contoh primitive modeling.

Polygon Editing

Polygon editing adalah teknik modeling dengan manipulasi polygon. Alat yang biasa digunakan adalah extrude dan loop cut. Selain itu manipulasinya juga dilakukan pada titik(point/vertex), garis(edge), ataupun sisi(face).
berikut adalah contoh polygon editing

Modifiers

Salah satu fasilitas 3D modeling menggunakan blender adalah adanya modifiers. Modifiers merupakan fasilitas untuk membuat sebuah model tanpa harus membuat seluruh polygon yang diperlukan. Beberapa modifiers yang umum digunakan antara lain mirror, subdivision, dan array.
berikut adalah contoh penggunaan subdivision modifier

berikut adalah contoh penggunaan mirror dan array dalam pembuatan kursi

Petunjuk Praktikum

  1. Buatlah Pitcher dan Teko menggunakan subdivion multiplier. Ikuti tutorial berikut untuk contoh pembuatan yang bisa ditiru.
  2. Buatlah Kursi menggunakan mirror dan array seperti tutorial berikut

Hasil Praktikum yang diharapkan

Buat screenrecord yang menunjukkan proses kalian melakukan 3D modeling dari obyek-obyek berikut:
1. Mangkok

2. Pitcher/Jar
3. Ceret/Teko
4. Kursi


Kesimpulan yang diharapkan

dari percobaan ini membutuhkan kesabaran dan ketelatenan dalam membuat bentuk yang diinginkan. dalam proses ini ada banyak cara untuk membuat sebuah bentuk benda. adapun untuk memudahkan praktikum ada beberapa cara. antara lain menggunakan mode wire membantu saat proses pembuatan agar tidak terjadi kekacauan. dan menggunakan subdivision untuk menghaluskan benda.

Rabu, 01 April 2015

Polygon Modelling


Praktikum 5 – Polygon Modelling


Tujuan

Membuat model 3D menggunakan teknik Polygon Modelling

Alat

Blender 2.73a

Bahan

(Tanpa Bahan)

Dasar Teori

Ada banyak teknik 3D modeling, diantaranya:
1. Polygon Modelling
2. Sculpting

Polygon Modeling

polygon modeling menggunakan polygon sebagai bentuk dasar untuk pembuatan model 3D. Seperti pada referensi ini. Pada referensi tersebut, kegiatan modeling dimulai dengan memilih primitive. Bisa disebut juga primitive modeling. Primitive modeling biasanya dilanjutkan dengan polygon editing. Dalam blender, biasa disebut dengan Edit Mode atau shortcut-nya tombol TAB.

Sculpting

Sculpting menggunakan pendekatan artist lilin/malam untuk setiap menu yang disediakan oleh softwarenya.

Petunjuk Praktikum

  1. Membuat kursi menggunakan primitive only
  2. Membuat kursi menggunakan polygon editing dengan pendekatan additive modeling
  3. Membuat kursi menggunakan teknik polygon editing dengan pendekatan subtractive modeling
    https://www.youtube.com/watch?v=kOV6y1NBOO4
  4. Membuat meja dengan kombinasi pendekatan additive dan subtractive
  5. Membuat kursi versi 2 dengan teknik polygon editing


Hasil Praktikum yang diharapkan


Buat 3D model dari gambar referensi berikut kemudian embed-kan 360 turn table-nya pada blog masing-masing.

Kesimpulan yang diharapkan

semakin banyak objek primitif yang digunakan maka hasil gambar yang diperoleh semakin bervariasi dan semakin bagus hasilnya